Beta de WoW Forever: esto reveló el equipo de desarrollo sobre nivelación, gear azul y PvP mundial en el primer podcast oficial

El primer episodio del podcast oficial de WoW Forever reunió a los desarrolladores con la comunidad para repasar la beta.

TL;DR: Blizzard cerró la primera semana de beta de WoW Forever con el estreno de su podcast oficial, donde el equipo de desarrollo reveló que subir de nivel 1 a 20 toma prácticamente el mismo tiempo que en Classic Era, admitió que hay exceso de gear azul temprano y que ya lo están corrigiendo, y reconoció un bug de layering que hace desaparecer objetivos en PvP mundial. La próxima fase de la beta sube el límite de nivel a 30.

Blizzard cerró la primera semana de beta de World of Warcraft: Forever con el estreno del podcast oficial del proyecto, según confirmó Theogames, la agencia de relaciones con prensa y creadores de la compañía para Latinoamérica hispanohablante, el 24 de septiembre de 2026. El episodio, de poco más de una hora, reunió a Josh Greenfield y Tim Jones, lead classic designer de Blizzard, con Josh Corbett, de la comunidad Countdown to Classic, y la streamer Xaryu.

Blizzard confirmó que la primera etapa de la beta arrancó con la raza Skyborn, la zona inicial Isla Zephyras, dos mazmorras nuevas y un límite de nivel 20. Eso es lo que dice el resumen oficial de la marca.

En el video completo del podcast, disponible en YouTube, los desarrolladores entraron en detalles técnicos y confesiones que ese resumen no menciona, y que sí importan para quien está jugando la beta ahora mismo.

¿Se sube de nivel más rápido?

No, según los propios datos de Blizzard, aunque buena parte de la comunidad tiene la sensación contraria.

El equipo de analítica de Blizzard comparó la velocidad promedio para subir de nivel 1 a 20 entre Classic Era y WoW Forever: 20.4 horas en Classic Era contra 20.5 horas en WoW Forever, prácticamente idéntico. El resultado sorprendió a los propios desarrolladores. Tim Jones presentó el dato como recién salido del análisis interno, en respuesta directa a la percepción de que la beta se siente más rápida por la experiencia que ahora dan las misiones de mazmorra.

Xaryu aportó su propia comprobación en vivo durante la grabación. Comparó el tiempo jugado de un mismo personaje gnomo mago nivel 14 en Forever y en Era, con una diferencia de apenas cinco minutos entre ambas versiones, y un pull de prueba casi idéntico en maná y vida consumidos. La explicación de los desarrolladores es que buena parte de la experiencia se movió de matar monstruos hacia completar misiones de mazmorra, lo que cambia la sensación de progreso sin cambiar el tiempo real que toma subir de nivel.

El equipo reconoce exceso de gear azul temprano

Tim Jones admitió en el podcast que la progresión de equipo blanco a verde y de verde a azul se rompió en varias mazmorras tempranas.

El lead classic designer explicó que mazmorras como Hall of Fames llegaron a entregar hasta cuatro piezas de gear azul en una sola corrida, saltándose por completo la etapa de equipo verde que en el Classic original obligaba a apreciar esa transición antes de llegar a lo azul. Jones calificó esa sensación como antinatural y confirmó que el equipo ya identificó el problema.

Para el próximo build de la beta, algunas misiones perderán su recompensa de objeto y solo darán experiencia y oro, mientras otras redistribuirán sus recompensas para entregar una sola pieza azul en vez de cuatro. El objetivo declarado es igualar el ritmo de progresión que tenían mazmorras clásicas como Wailing Caverns o Maraudon, donde solo una o dos misiones entregaban gear azul.

Confirman un bug real en el PvP mundial

Xaryu planteó en el podcast un problema recurrente durante el world PvP: monstruos y hasta jugadores rivales desaparecen frente a la pantalla en pleno combate.

Tim Jones confirmó que se trata de un bug real, no de una percepción, y que el equipo lo está priorizando porque afecta uno de los pilares declarados del proyecto: proteger y nutrir las experiencias sociales entre jugadores. El ejemplo que dio Xaryu fue concreto: agrupar con otro jugador para matar un monstruo raro y verlo desaparecer delante de ambos por un reacomodo del sistema de layers. También mostró clips de PvP en la frontera entre Duskwood y Elwynn donde el rival se desvanece a mitad de pelea.

Ese mismo sistema de layers, sin embargo, también dejó resultados positivos. La comunidad organizó una batalla masiva de PvP mundial en Ashenvale con varios cientos de jugadores por bando, y Tim Jones la calificó como el evento con menos lag que ha presenciado en cualquier versión de World of Warcraft en la que ha trabajado.

El mismo sistema de layers también prioriza mostrarle a cada jugador las caras con las que ya interactuó antes, una función que Josh Greenfield describió como una de las más exitosas de toda la beta.

¿Por qué generan tanta controversia los Skyborn?

Los propios desarrolladores compararon la reacción de la comunidad a los Skyborn con el rechazo inicial que tuvieron los Draenei al anunciarse para The Burning Crusade.

El equipo reconoció que el diseño visual de la raza, sobre todo el tono azul tan marcado, generó más resistencia de la esperada, y uno de los desarrolladores admitió que en retrospectiva quizás no fue la decisión correcta destacar tanto ese color en el arte promocional. Josh Corbett resumió la crítica más repetida: para buena parte de la comunidad, el problema no es la raza en sí, sino que ese azul evoca directamente a los Kyrian de Shadowlands, una expansión con la que muchos jugadores de Classic no quieren asociación alguna.

Tim Jones reconoció, entre bromas, un posible error narrativo: los Skyborn tienen una relación conflictiva con la religión en su propio lore, lo que los deja sin poder elegir la clase sacerdote, una opción que parte de la comunidad Horde pidió explícitamente durante el podcast. Los desarrolladores insistieron en que el trasfondo de la raza se validó extensamente con el equipo narrativo para encajar en el canon de Warcraft.

Xaryu también señaló que las formas de druida Skyborn siguen sintiéndose de más alta fidelidad de lo que pide el estilo visual clásico. Los desarrolladores confirmaron que esos modelos ya pasaron por varias rondas de reducción de geometría y detalle, y que seguirán recibiendo ajustes con el feedback que llegue durante la beta.

La interfaz “bronce” no cambia, pero hay add-ons

Uno de los reclamos más repetidos por la comunidad, según Josh Corbett, es la posibilidad de activar una interfaz clásica alternativa dentro de WoW Forever.

Los desarrolladores confirmaron que el diseño de interfaz bronce y desgastado de WoW Forever es una decisión de identidad visual definitiva y no va a cambiar a nivel base, precisamente para diferenciar el juego de Classic Era y de la interfaz de la versión retail actual. La idea es que cualquier jugador identifique que está viendo WoW Forever con solo mirar la pantalla, incluso en una zona tan familiar como Elwynn Forest.

La personalización queda en manos de los add-ons de la comunidad, tal como ha funcionado siempre en World of Warcraft, y no hay planes de modificar el HUD nativo del juego. Tim Jones aclaró que eso no significa que estén ignorando el feedback: aseguró que sí tienen en cuenta críticas puntuales, como los marcos de unidad y la barra de casteo, para futuros ajustes visuales.

¿Qué trae la próxima fase de la beta?

Theogames confirmó que la próxima etapa de la beta de WoW Forever sube el límite de nivel hasta 30, lo que desbloqueará nuevos talentos y habilidades de clase.

La actualización también suma el campo de batalla Islas Lanza Negra, con más contenido prometido para actualizaciones posteriores. En MasterCrispi seguiremos de cerca cómo evolucionan los ajustes de gear y layering a medida que avance la beta, sobre todo porque los propios desarrolladores insistieron en que ninguno de estos cambios está cerrado todavía.

Preguntas frecuentes sobre la beta de WoW Forever

¿Es más rápido subir de nivel en WoW Forever que en Classic Era? 

No en la práctica. Según datos internos de Blizzard, subir de nivel 1 a 20 toma en promedio 20.5 horas en WoW Forever contra 20.4 horas en Classic Era, una diferencia mínima pese a la percepción de que la beta se siente más rápida.

¿Por qué hay tanto gear azul en la beta de WoW Forever? 

Porque varias mazmorras tempranas, como Hall of Fames, entregan hasta cuatro piezas azules en una sola corrida. Blizzard confirmó ajustes para el próximo build, redistribuyendo recompensas para recuperar la progresión gradual de blanco a verde y de verde a azul.

¿El desaparecer de jugadores y monstruos en PvP mundial es un bug conocido? 

Sí. Tim Jones, lead classic designer del proyecto, lo confirmó como un bug real del sistema de layers y aseguró que el equipo lo está priorizando por su impacto en la experiencia social del juego.

¿Va a haber una interfaz clásica alternativa en WoW Forever? 

No a nivel base. Los desarrolladores confirmaron que el diseño bronce de la interfaz es una decisión de identidad visual definitiva, y que la personalización queda en manos de los add-ons de la comunidad.

¿Qué nivel máximo tendrá la próxima fase de la beta? 

El límite de nivel sube a 30 en la próxima etapa, lo que desbloqueará nuevos talentos y habilidades de clase, además del campo de batalla Islas Lanza Negra.

¿Los Skyborn van a poder ser sacerdotes? 

No por ahora. Su trasfondo narrativo los presenta como una cultura con tensión hacia la religión, lo que en el diseño actual excluye la clase sacerdote. Tim Jones reconoció que, en retrospectiva, esa decisión narrativa podría revisarse más adelante.

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Andrés Cristancho @MasterCrispi
Andrés Cristancho @MasterCrispihttp://mastercrispi.tech
👋 Hola, soy Andrés Cristancho – Master CrispiSoy periodista y creador de contenido digital especializado en tecnología y videojuegos. Trabajo en Canal Trece, donde produzco y presento contenidos en TV y plataformas digitales, con un enfoque en cultura gamer y cultura digital.Además, dirijo el sitio MasterCrispi.tech, un medio independiente dedicado a noticias, guías y análisis para una comunidad joven en Colombia y Latinoamérica.